deviandriani
Kamis, 05 Januari 2017
Sabtu, 24 Desember 2016
pembelajaran berbasis komputer model drills,model tutorial, model simulasi dan model instructional game
Media Pembelajaran IT
Dosen Pembimbing : Diana Susanti M.Pd
Nama : Liga Utari (14010104)
Devi Andrian (14010000)
Sesi : C / 2014
PROGRAM STUDI PENDIDKAN BIOLOGI
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP) PGRI SUMATERA BARAT
PADANG
2016
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan makalah ini tentang ”Media Pembelajaran IT” . Adapun maksud pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata pelajaran Media Pembelajran IT.
Dalam menyusun makalah ini, penulis mendapat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui pengantar ini penulis ucapkan banyak terima kasih atas segala bantuan yang telah diberikan. Semoga semua kebaikan dibalas oleh Allah SWT dengan balasan yang berlipat ganda. Karena terbatasnya pengetahuan serta kemampuan yang dimiliki, penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini, masih jauh dari sempurna dan masih terdapat kekurangan dan kesalahan baik dalam penyusunan kata, penulisan, maupun isi serta pembahasannya. Untuk itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan penyusunan makalah lain di masa yang akan datang.
Akhir kata, penulis berharap semoga karya tulis ini bermanfaat bagi penulis khususnya, dan umumnya bagi para pembaca.
Padang, September 2016
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................
DAFTAR ISI...............................................................................................................................
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 LatarBelakang..................................................................................................................
1.2 Tujuan..............................................................................................................................
BAB. II PEMBAHASAN
2.1.1 Model Pembelajaran Drills...............................................................................................
2.1.2 Pengertian Model Pembelajaran Drills............................................................................
2.1.3 Faktor-Faktor yang harus diperhatikan dalam Model Pembeljaran Drills
2.1.4 Tahapan Penyajian
2.1.5 Langkah-langkah Model Pembelajaran Drills
2.2 Model Pembelajaran Tutorial ........................................................................................
2.2.1 Pengertian Model Pembelajaran Tutorial.........................................................................
2.2.2 Teknik Model Pembelajaran Tutorial ..............................................................................
2.2.3 Modus dan Identitas Model Tutorial...............................................................................
2.2.4 Langkah-langkah Model Pembelajaran Tutorial .............................................................
2.3 Model Pembelajaran Simulasi..........................................................................................
2.3.1 Pengertian Model Pembelajaran Simulasi........................................................................
2.3.2 Tujuan Model Pembelajaran Simulasi..............................................................................
2.3.3 Jenis-jenis Model Pembelajaran Simulasi.........................................................................
2.3.4 Karakteristik Model Pembelajaran Simulasi....................................................................
2.3.5 Langkah-langkah Model Pembelajaran Simulasi.............................................................
2.4 Model Pembelajaran Instructional Games.......................................................................
2.4.1 Pengertian Model Pembelajaran Instructional Games....................................................
2.4.2 Karakteristik Model Pembelajaran Instructional Games.................................................
2.4.3 Tujuan Model Pembelajaran Instructional Games............................................................
2.4.4 Komponen Model Pembelajaran Instructional Games....................................................
2.5 Contoh Flowchart dan Storyboard Masing-masing Model Pembelajran ........................
BAB. III PENUTUP
3.1 Kesimpulan.........................................................................................................................
3.2 Saran...................................................................................................................................
DAFTAR PUTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tata urut) pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum dan lain-lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran merupakan salah satu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaftif maupun generatif. Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik (learning style) dan gaya mengajar guru (teaching style).
Maka daripada itu pada kesempatan kali ini penulis akan menjelaskan mengenai model pembelajaran berbasis komputer (model simulasi, model tutorial,model drills dan model instructional game).
1.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana konsep pembelajaran berbasis komputer model drills,model tutorial, model simulasi dan model instructional game ?
2. Bagaimana contoh flowchart pembelajaran berbasis komputer model drills,model tutorial, model simulasi dan model instructional game ?
1.3. Tujuan
Tujuan utama dari penulisan makalah ini adalah untuk mngetahui konsep pembelajaran berbasis komputer model drills,model tutorial, model simulasi dan model instructional game besrta contoh flowchart masing model tersebut. Tujuan khususnya yaitu untuk memenuhi tugas pada mata kuliah Pengantar Pembelajaran Berbasis IT.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Model Pembelajaran Drills
2.1.1 Pengertian Model Pembelajran Drills
Model Drills and Practice pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui ciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Secara definitive Model Drills and Practice merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadapa bahan pelajaran yang sudah diberikan. Model Drill and Practice biasanya digunakan dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata (vocabulary).
Model Drill and Practice ini mengarahkan siswa melalui latihan-latihan untuk meningkatkan kecekatan/ketangkasan dan kefasihan/kelancaran dalam sebuah keterampilan. Melalui model Drill and Practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangibahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan.
2.1.2 Faktor-Faktor yang harus diperhatikan dalam Model Drills and Practice
Dalam melatih siswa guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran, serta faktor-faktor sebagai berikut:
1. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi
2. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang akan dilatihkan
3. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan
4. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan
5. Guru hendaknya memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa
6. Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat, lamanya latihan dan banyaknya bahan yang dilatihkan disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan siswa
Karakteristik pada drills and practice dalam pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastering learning, maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drill and practice siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin, dan mandiri.
2.1.3 Tahapan Penyajian
Dilihat dari penjelasan diatas secara umum tahapan penyajian model Drill and Practice adalah sebagai berikut:
1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik
4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
2.1.4 Tujuan Model Drills and Practice
Tujuan pembelajaran dengan menggunakan Drills and Practice menurut Roestiyah N.K (2001:125) adalah agar siswa:
1. Memiliki keterampilan proses
2. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak, mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya
3. Memiliki kemampuan menghubungkan Antara sesuatu keadaan dengan hal lain.
2.1.5 Langkah-langkah produksi PBK Model Drills
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajran (RPP) Model Drills
2) Perencanaan Program PBK Drills
a) Pendahuluan
b) Tujuan (SK-KD)
c) Pengalaman Belajra
d) Treatment, dan
e) Storyboard
3) Flowchart PBK Model Drills.
2.2 Model Pembelajaran Tutorial
2.2.1 Pengertian Metode Pembelajaran Tutorial
Metode tutorial adalah suatu proses pengelolaan pembelajaran yang dilakukan melalui proses bimbingan yang diberikan/dilakukan oleh guru kepada siswa baik secara perorangan atau kelompok kecil siswa. Disamping metoda yang lain, dalam pembelajaran Pendidikan Teknologi Dasar, metoda ini banyak sekali digunakan, khususnya pada saat siswa sudah terlibat dalam kerja kelompok.
Metode tutorial adalah suatu proses pengelolaan pembelajaran yang dilakukan melalui proses bimbingan yang diberikan/dilakukan oleh guru kepada siswa baik secara perorangan atau kelompok kecil siswa. Disamping metoda yang lain, dalam pembelajaran Pendidikan Teknologi Dasar, metoda ini banyak sekali digunakan, khususnya pada saat siswa sudah terlibat dalam kerja kelompok.
Tutorial (tutoring) adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada mahasiswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar.Tutorial adalah salah satu cara pembelajaran kelompok kecil yang paling lazim dilaksanakan. Kelompok belajar adalah sejumlah orang (peserta) yang berinteraksi secara berhadap-hadapan.
Dengan tutorial atau belajar dalam kelompok kecil peserta mendapat kesempatan untuk lebih mengerti materi pembelajaran. Peserta dapat menganalisis aspek-aspek dari topik secara mendalam yang dalam kuliah (ceramah) hanya dapat diberikan secara umum. Tutorial memberi kesempatan pada peserta untuk lebih mengenal peserta yang lain dan dapat mengikuti cara berpikir mereka sehingga membantu mengembangkan cara pikirnya sendiri.
2.2.2 Teknik pembelajran Tutorial
Banyak teknik yang dapat dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran tutorial diantaranya :
1. Tutorial Individu (TI)
Metode itu dianggap metode belajar yang ideal, karena satu orang Tutor berhadapan dengan satu orang siswa. Metode itu memiliki metode lainnya, terutama dalam hal pengembangan keterampilan dan pengetahuan konseptual. Pada kenyataannya, metode itu jarang dilaksanakan sebab banyaknya tujuan menyebabkan perlunya kehadiran siswa-siswa lainnya dan interaksi di antara mereka.
2. Tutorial Kelompok (TK)
Pada dasarnya tutorial berdasarkan pada hubungan antara satu orang guru dengan satu orang siswa. Namun dewasa ini sudah mulai umum dilaksanakan tutorial kelompok, dimana satu orang guru membimbing sekelompok siswa yang terdiri dari lima atau tujuh orang siswa sekaligus pada waktu yang sama. Dengan teknik itu, sebenarnya tidak banyak berbeda dengan pengajaran kelas. Pendekatan tutorial kelompok lebih menitikberatkan pada kegiatan bimbingan individu – individu dalam kelompok.
2.2.3 Modus dan Identitas Metode Pembelajaran Tutorial
Dalam metode pembelajaran tutorial terdapat empat modus tutorial, yakni :
1. Tutorial Tatap Muka (TTM)
2. Tutorial tertulis (tutis) lewat surat-menyurat/korespondensi
3. Tutorial elektorik (tutel) lewat televisi, radio dan media massa
4. Tutorial online (tuton) lewat internet.
Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial yaitu sebagai berikut :
1. Pengenalan
2. Penyajian informasi
3. Pertanyaan dan respons
4. Penilaian respons
5. Pemberian feedback tentang respons
6. Pembetulan
7. Segmen pengaturan pengajaran
8. Penutup
2.2.4 Langkah-langkah Metode Pembelajaran Tutorial
Dalam suatu proses pembelajaran tutorial juga dibutuhkan berbagai langkah-langkah yang bisa meningkatkan suatu pembelajaran yang efektif, diantaranya sebagai berikut :
a. Langkah Perencanaan
1. Mempelajari modul dan mengidentifikasi bagian-bagian yang sulit
2. Menyusun strategi bimbingan
b. Langkah Persiapan
1. Menyiapkan bahan ajar tambahan
2. Menyiapkan soal-soal sederhana sebagai jembatan untuk menyelesaikan soal-soal yang sulit
c. Langkah Pelaksanaan
1. Mengidentifikasi siswa yang menghadapi kesulitan dalam memahami modul yang telah diberikan berikut bagian-bagian yang sulit dipahami
2. Laksanakan tutorial dengan menggunakan langkah-langkah yang telah dipersiapkan lebih dahulu
d. Langkah Evaluasi dan Penutup
1. Melakukan tanya jawab ntuk meyakinkan bahwa siswa yang bersangkutan telah dapat mengatasi kesulitan belajarnya dan memahami materi pembelajaran yang dipelajari
2. Memberikan tugas mandiri, termasuk mempelajari tugas tambahan dengan tujuan memantaapkan dan memperluas pemahaman siswa yang bersangkutan tentang materi yang dipelajari.
3. Peran Tutor Dalam Pembelajaran Tutorial.
Dalam proses metode pembelajaran tutorial, untuk bisa menciptakan suatu pembelajaran yang efektif maka seorang tutor harus memiliki dan memahami akan perannya sebagai berikut :
1. Tutor sebagai fasilitator
2. Tutor bukanlah instruktur: students do not exist to meet our needs; we exist to meet their needs!
3. Tutor bekerja dengan mahasiswa (sebagai mitra pembelajaran), bukan sebagai pemberi kuliah, menanamkan semangat kerjasama dalam belajar.
4. Tutor memberi ilustrasi atau contoh tentang konsep.
5. Tutor memimpin dan mengarahkan mahasiswa agar mereka mencari dan menemukan informasi secara independen.
6. Tutor membantu mahasiswa untuk bertanggung jawab atas proses pembelajaran mahasiswa secara aktif.
7. Tutor menyediakan waktu untuk umpan balik kelompok.
8. Tutor menciptakan lingkungan belajar yang kondusif.
9. Tutor memandu dan memotivasi mahasiswa untuk meng- identifikasi pokok bahasan.
10. Tutor mengingatkan mahasiswa untuk selalu mengintegrasikan pengetahuan (horisontal dan vertikal).
11. Tutor sebagai pendengar
12. Tutor mencermati tujuan pembelajaran mahasiswa yang muncul dalam diskusi.
13. Tutor membangun latar belakang yang sama di antara para mahasiswa.
14. Tutor memberi umpan balik secukupnya berdasarkan materi yang sedang dibahas para mahasiswa.
15. Tutor sebagai profesional
16. Tutor memperlihatkan sikap pofesional kepada mahasiswa.
17. Tutor menjaga informasi personal dan akademik tentang rahasia mahasiswa.
18. Tutor selalu berdiskusi dengan supervisor, mencari umpan balik.
19. Tutor berkonsultasi dengan supervisor bila ada masalah non- akademik pada mahasiswa tertentu.
20. Tutor tidak perlu menjadi pembimbing / konsultan untuk masalah pribadi.
21. Tutor harus mencari petunjuk / pengarahan bila ada konflik pribadi di antara mahasiswa.
22. Tutor harus selalu menjaga hubungan profesional dengan mahasiswa.
23. Tutor sebagai pencatat
24. Informasi tentang mahasiswa harus selalu up to date.
25. Tutor selalu mengikuti prosedur tutorial.
26. Tutor memberi penilaian terhadap kegiatan mahasiswa.
27. Tutor sebagai evaluator
28. Tutor menggunakan strategi assessment yang sesuai: sejalan dengan tujuan pembelajaran, dengan format yang sesuai.
29. Tutor memonitor kemajuan mahasiswa, ialah memberi umpan balik yang konstruktif termasuk kinerja para mahasiswa.
30. Tutor memberi refleksi keefektivan pembelajaran.
31. Evaluasi Pembelajaran Tutorial.
2.2 Model Pembelajaran Simulasi
2.3.1 Pengertian
Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
Dalam pembelajaran yang menggunakan metode simulasi, siswa dibina kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok. Di samping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk dapat bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Metode simulasi merupakan salah satu metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di Sekolah Dasar. Dalam pembelajaran, siswa akan dibina kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok. Disamping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran.
2.3.2 Tujuan Metode Simulasi
1. Melatih keterampilan tertentu baik bersifat profesional maupun bagi kehidupan sehari-hari,
2. Memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip,
3. Melatih memecahkan masalah,
4. Meningkatkan keaktifan belajar,
5. Memberikan motivasi belajar kepada siswa,
6. Melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok,
7. Menumbuhkan daya kreatif siswa, dan
8. Melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi.
2.3.3 Jenis-jenis Metode Pembelajran Simulasi
1. Bermain peran (role playing)
Dalam proses pembelajarannya metode ini mengutamakan pola permainan dalam bentuk dramatisasi. Dramatisasi dilakukan oleh kelompok siswa dengan mekanisme pelaksanaan yang diarahkan oleh guru untuk melaksanakan kegiatan yang telah ditentukan / direncanakan sebelumnya. Simulasi ini lebih menitik beratkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa yang aktual dan bermakna bagi kehidupan sekarang.
2. Sosiodrama
Sosiodrama adalah metode pembelajaran bermain peran untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan fenomena sosial, permasalahan yang menyangkut hubungan antara manusia
Dalam pembelajarannya yang dilakukan oleh kelompok untuk melakukan aktivitas belajar memecahkan masalah yang berhubungan dengan masalah individu sebagai makhluk sosial. Misalnya, hubungan anak dan orangtua, antara siswa dengan teman kelompoknya.
3. Permainan simulasi (Simulasi games)
Dalam pembelajarannya siswa bermain peran sesuai dengan peran yang ditugaskan sebagai balajar membuat suatu keputusan.
4. Peer Teaching.
Peer teaching merupakan latihan mengajar yang dilakukan oleh siswa kepada teman-teman calon guru.
2.3.4 Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai berikut:



2.3.5 Langkah-Langkah Produksi PBK Model Simulasi
1) Perencanaan Produksi PBK Model Simulasi, meliputi :
a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBK Model Simulasi;
b. Perencanaan Program PBK Model Simulasi (GBPPBK):
- Pendahuluan;
- Tujuan (SK-KD-Indikator);
- Pengalaman Belajar ;
- Treatment; dan
- Storyboard.
c. Flowchart PBK Model Simulasi.
2) Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekongkrit mungkin dengan dilengkapi audio, teks, dan gambar-gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut.
a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1) Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.
(2) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
(3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari
(4) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
(5) Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa.
(6) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi, Paskal, Direktor MX atau program lainnya.
2.3 Model Pembelajaran Instructional Games
2.3.1 Pengertian PBK Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam Pembelajaran Berbasis Komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan relita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
2.3.2 Karakteristik PBK Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu :
a. Tujuan ; setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.
b. Aturan ; yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
c. Kompetisi ; seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
d. Tantangan ; yaitu menyediakan beberapa tantangan. Seperti pada ‘Ordeal of Hangman”, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
e. Khayalan ; permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f. Keamanan ; permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
g. Hiburan ; hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
2.3.3 Tujuan PBK Model Instructional Games
Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai menyadari potensi yang dimilikinya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti : fakta, prinsip, proses, struktur, dan system yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan berbagai kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami, bagaimana siswa bekerja sama dan aturan-aturan yang harusditaati dalam membina disiplin siswa.
2.3.4 Komponen PBK Model Instructional Games
Instructional games dibagi ke dalam tiga komponen yakni :
1) Pendahuluan (Introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka akan kehilangan tujuan pembelajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada instructional games itu sendiri. Dalam pembukaan biasanya terdapat : judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use, dan pilihan permainan.
2) Bentuk Instructional Games (Body of Instructional Games)
Pada bagian ini meliputi : scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajara, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3) Penutup (Closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah : member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan (reward) baik berupa benda seperti : uang, makanan, atau permainan tambahan secara cuma-cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual, dan terakhir penutup.
2.5 Contoh Flowchart dan Storyboard Masing-masing Model Pembelajaran
i. Contoh Flowchart dan Story Model Pembelajaran Drills
ii. Contoh Flowchart dan Story Model Pembelajaran Tutorial
iii. Contoh Flowchart dan Story Model Pembelajaran Simulasi
iv. Contoh Flowchart dan Story Model Pembelajaran Instructional Games
BAB III
PENUTUP
3.2 Kesimpulan
Konsep pembelajaran berbasis komputer model Drills, Tutorial, Simulasi dan model Instructional game yaitu memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko serta untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Darmawan. 2013. Teknologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Rusman. 2009, Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pembelajaran. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia
Langganan:
Postingan (Atom)